В минувшие выходные сотрудники Blizzard вновь общались с фанатами с помощью сервиса Twitter. Разработчики World of Warcraft: Cataclysm ответили на вопросы, связанные с особенностями грядущего дополнения. Перевод некоторых ответов представлен ниже.
В: Будет ли способность Кровопускание обновляться способностью Удар грома на всех целях с талантом Blood and Thunder?
О: Да, идея такова, чтобы вы вешали Кровопускание а затем разносили его с помощью способности Удар грома. Мы все еще надеемся, что это будет необязательный талант а не единственный способ АОЕ танкования.
В: Будет ли каждая ветка талантов мага хороша для PvE и PvP, или вы планируете дать им специализацию?
О: Идея в том, чтобы сделать их равными. Если это не получится, то мы сделаем специализацию. Но, пока что мы хотим, чтобы вы выбирали Лед именно потому, что вам нравится Лед.
В: Дизайн способности Мощный удар достаточно архаичный и не интересный. Есть ли шансы что он станет мгновенной атакой?
О: Нам кажется, что это отличительная черта этой способности. Мощный удар как мгновенная атака не будет отличатся от других атак. Подразумевается, что в Неистовстве вы не используете его без проков, а в Оружии — без талантов (Умелый мощный удар). Мы пытались сделать эту способность низкоуровневой, но нам не понравилось.
В: Как работает талант Demon Soul? Это замена таланта Метаморфоза, еще один кулдаун?
О: В то время, как у демонологов есть две способности ( Метаморфоза и Демоническое могущество), в целом у чернокнижников нет способности, позволяющий им выдать всплеск ДПС в PvP или PvE. Вот для этого он и задуман.
В: Как будут работать бонусы от Искусности, раз они больше не показываются в интерфейсе талантов?
О: Бонусы искусности будут изучаться как пассивная способность в районе 75 уровня. Каждая специализация будет давать различные бонусы Искусности с базовым значением при 0 рейтинга Искусности. Интерфейс персонажа будет иметь дополнительную информацию по бонусам.
В: Почему способность Прикосновение вампира была изменена обратно, после изменения баффа Восполнение версии 3.0?
О: Такие таланты все еще в разработке. Игрокам стоит ожидать, что большинство способностей, в целом, останется такими, какие они есть. Например, мы переделали деревья талантов с 5 очков до 3 и не перебалансировали таланты для 3-х очков. Хотя в конечном итоге талант с тремя очками будет таким же, как был 5-ю.
В: Получат ли друиды отдельный ГКД для превращений, как духи охотников или стойки воинов?
О: У нас нет таких планов, поскольку смена формы позволяет друидам выходить из корней и превращений.
В: Рассматриваете ли вы способности Сокрушительный удар бури или Ярость шамана как необходимые для шамана совершенствования, чтобы он не оставался без маны. Будет ли угроза остаться без маны?
О: Да. На высоком уровне, Primal Wisdom будет необходима в ротации, а Ярость шамана мы рассматриваем для экстренных ситуациях, для выживания, чем обычная ротация для манарегена.
В: С каждым дополнением, механика боссов становится все более и более сложной. Не думаете ли вы, что в скором времени боссы будут слишком запутанными?
О: У нас есть много игроков, которые убивают боссов уже шесть лет. Мы считаем, что нужно давать что-то свежее и для них. Наличие обычной и героической сложностей, это наш способ сделать так, чтобы сложность боссов не влияла на возможность их убийства большим количеством игроков.
В: Нет ли мысли дать паладинам Возмездия возможность использовать латы с силой заклинаний, чтобы помогать паладинам Света по необходимости, подобно другим классам?
О: Мы считаем, что паладинам Возмездия нужны латы с силой. Изменение этого потребует множества решений, как например что делать с уроном способности Удар воина Света и как сделать так, чтобы они не стали полноценными лекарями. Мы понимаем, что странно делать предметы для одной специализации, но нам кажется что остальные варианты — хуже.
В: Будут ли новые символы, имитирующие старые таланты?
О: Обычно, когда мы удаляем талант, это потому что считаем его плохим, но мы можем дать некоторые из них в виде символов. В настоящее время символы еще разрабатываются. Игроки не должны обязательно считать, что их текущие символы останутся в игре. Некоторые — да, но многие — изменятся.
В: Предполагаете ли вы таланты для экономии маны как обязательные для всех, или они задуманы опциональными?
О: Для лекарей, мы задумываем их как обязательные (может не те, которые относятся к получению или нанесению урона). Для не-лекарей, мы рассчитываем дать другие способы восстановления маны, но часто это приводит к потере ДПС. С такой тенденцией, таланты для экономии маны могут рассматриваться и ДПС классами. В конечном итоге, мы знаем, что самое главное — кто первый в рекаунте.
В: Будут ли достижения для учетных записей? И, если будут, стоит ли ожидать наград для всех персонажей на учетной записи?
О: Да, мы хотим это сделать, но это достаточно сложно технически, так что это будет не скоро. Мы не можем ничего обещать, но мне не кажется необходимым делать сложные достижения для нескольких персонажей на учетной записи.
В: Собираетесь ли вы сделать что-либо с меткостью для способности Кара в специализации послушания, чтобы она была эффективной?
О: У нас был талант, который давал вам меткость в одном из бета-билдов, но меткость для атакующих способностей это ценный ресурс. Но да, мы хотим кое что сделать. Возможно, поднимем талант Обман разума на один уровень вверх, чтобы в Послушании вы могли взять его в ветке тьмы и ваш дух конвертировался бы в меткость.
В: Если в каждой специализации вы должны взять 31-очковый талант, почему бы просто не давать его на том уровне, на котором вы могли бы его получить?
О: Это интересный философский вопрос. Одни игроки хотят, чтобы все таланты были одинаковыми по весу. Другие хотят, чтобы им не приходилось заниматься бесконечным теорикрафтингом для смены талантов. Мы хотим сделать нечто среднее, планируя то, как в целом будет играть каждый конкретный спек, но давая вам выбор.
В: Теперь все классы получает 5% уменьшение оглушения и страха, раз их больше нет в талантах?
О: Мы скорее подправим продолжительность таких заклинаний до нужного уровня. В настоящее время от некоторых эффектов так легко избавится, что только многоразовое использование различных контролей на различных диминишингах действительно действенно. Мы не хотим превратить PvP в постоянный кайт с мгновенными убийствами и исцелениями. Зная среднюю продолжительность эффектов, мы просто их подправим. Мы считаем, что игроки просто смотрят на свои новые таланты и думают, что их ослабили, не замечая общей картины.
В: Некоторые новые таланты лекарей воплотили стиль манареген за счет дпс. Так задумано? И если да, то почему?
О: Да. Почти во всех ситуациях бывают моменты, когда лечение не необходимо 100% времени. Сегодня вы, возможно, просто спамите лечение на всякий случай, поскольку мана особого значения не имеет. Но если бы мана имела значение, то правильным было бы ничего не делать в такие моменты. Таланты, вроде Telluric Currents дают активный способ пополнять Ману, нанося урон.
В: Пожалуйста, расскажите про Колодец Света. На нашем форуме жрецов было много рыданий на эту тему. Вы планируете сохранить талант?
О: Колодец Света это сложная штука, поскольку он слишком значим в философии исцеления, которую мы хотим вернуть в Катаклизме. Помните, когда рейд в первую очередь стремился выживать, а не наносить урон. Когда приносили стаки бинтов для того, чтобы сохранить Ману лекарей? В таком мире Колодец Света — очень силен, если не слишком.
В: Как насчет классовых заданий в Катаклизме? Мне понравилось делать их ранее.
О: Очень накладно создавать классовые рейдовые задания в добавок к тем, что уже добавлены в Катаклизм. В то же время, мы собираемся сделать классовые задания для подземелий уровней 20 и 50. Это будет не так значимо, как, например, задание на Benediction, но они дадут вам синюю добычу, которую нельзя получить иным путем.
В: Вы ожидаете что альты или новые игроки будут прокачиваться в качестве лекарей? Не кажется ли вам, что ограничивать их исцелением в начале, это плохо?
О: Мы считаем, что качаться в ДПС всегда более эффективно, поскольку убивать мобов быстрее, чем дольше выживать во время их убийства. Так же, мы не хотим давать лекарям такой же урон, как и ДПС классам, чтобы не оставить последних без работы. Но, мы думаем, что сможем сделать прокачку лекарей интереснее, чем она есть сейчас. Так же будет проще использовать поиск группы в подземелье в качестве лекаря.
В: Чем мотивирована смена стоимости способности Удар Плети?
О: В WoTLK, она почти была клоном способности Уничтожение, может слегка другой. Мы хотим это изменить. Так же нам известны проблемы с ротацией, пришедшие с развязкой рун Нечестивости и Льда. Будьте уверены, наше решение это не использование способности Icy Touch вместе с каждым Удар Плети.
В: Может ли Мастер призыва стать способностью для всех чернокнижников? 6-секундное заклинание, это слишком много для вызова питомца.
О: Но как часто вы призываете питомцев? Плюс, вы сможете потратить осколок душ, чтобы призвать одного мгновенно. Мы считаем, что убийство питомца чернокнижника в PvP должно быть значительным продвижением в бою, и мы хотим, чтобы призыв или воскрешение питомца было для вас затратным.
В: Насколько сильно будет влияние средних символов на выбор новых талантов?
О: Эти символы лишь добавляют фактор развлечения. Т.е. они, возможно, не будут зависеть от вашего конкретного билда. Кстати, названия символов будут изменены, на Главные, Большие и Малые. Главными станут те, что сейчас большие, а то, что вы называете средними — станут Большими.
В: Вы говорили, что талантам чернокнижника есть куда развиваться. Есть ли какие-либо планы? Ранняя демонология выглядит очень скучной.
О: Первые два уровня всех специализаций задуманы быть тем, что мы называем масштабирующие таланты, т.е. модификаторами способностей. Считайте их входными — их легко понять новым игрокам и полезно брать при другой основной специализации. К слову, ранние таланты Демонолога изменились в грядущем патче.
В: Получат ли Жрецы света интересные таланты, вроде Евангелизма и Архангела послушания? В настоящий момент будет дороговато для света брать их.
О: Мы хотим позволить Жрецам света брать Архангела в ветке Послушания, если они этого хотят. В некоторых ситуациях это будет сильнее, чем при основной ветке Послушания.
В: Есть ли планы дать больше проков некоторым классам, чтобы сделать их ротацию способностей более интересной?
О: Да, для классов или специализаций которым это нужно. Паладины получат несколько.
В: Есть ли планы сделать иммунитет к криту пассивным талантом при выборе танковочной ветки, вместо расходования в нее талантов?
О: Нет, и вините в этом друидов. Мы хотим сделать танковочную специализацию в форме медведя не такой как специализация в форме кошки. В противном случае, это будет не честно по отношению к другим классам, если друиды в специализации Силы Зверя смогут и танковать и ДПСить в одной и той же специализации. Мы стараемся вложить иммунитет к криту в таланты, которые вы обычно берете.
В: С момент введения новой системы рун Рыцаря смерти и получения отзывов, вносили ли вы какие-либо изменения, которыми могли бы поделиться?
О: Предстоит еще много работы. Мы не хотим чтобы в ротации Рыцарей смерти были значительные паузы. Так же, способность Runic Empowerment имеет глюки с отображением текущего состояния доступных рун, которая усложняет ситуацию. Ждите изменений Рыцарей смерти в ближайшем будущем.
В: Каким образом вы собираетесь дать Разбойникам скрытности способности против лат? Медленно тикающая Рваная рана не поможет. Урон силами тьмы во время Танец теней?
О: Интересная идея. Скрытность, возможно окажется самой слабой из специализаций, в плане ДПС, чтобы уровнять повышенную мобильность, но это не значит, что она будет безвредной. И нет, способность Рваная рана не задумана как PvP решение для этой ситуации.
В: Планируете ли вы централизовать Нечестивость, вместо распылений между Удар Плети, болезнями, гулями, автоатаками и Антимагический панцирь?
О: Это и есть суть Нечестивости — болезни и питомцы. Лед сосредоточен на атаках льда и рунической силы. Кровь — на танковании и самоисцелении.
В: С новой способностью Lava Surge, станет ли способность Цепная молния полезной только при большом количестве мобов?
О: Она всегда была и останется способностью для заполнения пауз против одной цели, в то время как Выброс лавы остается на кулдауне. Lava Surge не будет прокать всегда, но она будет больше многоцелевой способностью, да.
В: Будет ли возможность стрелять на бегу для PvP или PvE? Какова была идея новой способности?
О: Для сражений сегодняшнего дня, ДПС на бегу становится важным. Вы увидите большое количество классов, которым мы дали возможность наносить урон во время движения. Но урон в статическом положении будет все равно оптимальным.
В: Будут ли еще таланты, которые дают редко используемые способности (напр. Разрушение открывается со способности Ожог души)?
О: Подобные таланты задуманы как открывающие для PvE для смены целей в PvE или PvP. Есть масса сражений, где вы должны убивать вновь появляющихся монстров так быстро, как можете, для чего отлично подходят подобные способности.
В: Как там Геройский Прыжок? Идет ли дело лучше, чем в последний раз, когда его пытались добавить в игру?
О: Пока что мы довольны. Версия, которая есть сейчас, позволяет Воинам выбирать, куда они хотят прыгнуть. Так что ее можно использовать как средство для побега. Мы все знаем что паладины никогда не сбегают из битвы, но воины так делают.
В: Форма кошки и медведя отличаются только тремя талантами. Почему бы не объединить их вместе?
О: Это одно из наших серьезных беспокойств. Мы не хотим позволить персонажу в одном спеке иметь хороший уровень ДПС в форме кошки и иметь возможность танковать. Мы создадим ветку Силы Зверя так, чтобы возможность танковать (даже оффтанком) давалась только за счет потере ДПС в форме кошки. Таланты друида в бете сейчас в очень грубом варианте и требуют большой работы.
В: После того, как Неистовство стихий стало пассивной способностью для Шамана Стихий, увидим ли мы больше физического урона от Шамана Совершенствования?
О: Способности, вроде Выброс лавы и шоков всегда будут большой частью урона Шаманов Совершенствования, но да, мы хотим чтобы атаки оружием способностями вроде Удар бури и Вскипание лавы составляли большую, чем сейчас часть наносимого урона. Важно: Талант Острота ума будет улучшен, чтобы помочь скомпенсировать потерю таланта Неистовство стихий.
В: Вернется ли Spirit Link? Ghostcrawler упоминал, что он хотел бы его вернуть, но пока никаких признаков нет.
О: Все возможно. Но сейчас не время для нашего любимого таланта. Если бы мы изменили его на поглощение или другую механику, то это не был бы тот самый Spirit Link, который мы помним из Warcraft III. Но механика разделения урона достаточно сложна в разработке и балансировке, например, хочет ли разбойник начать получать урон, потому что шаман в его группе связал его с танком?
В: Почему разработчики выбрали Дух Лиса для восстановления фокуса, заменил ли он Дух Гадюки?
О: Дух Лиса задуман для нанесения урона при передвижении или кайта. Требуется дополнительный тюнинг фокуса и этого духа, но цель разработки такова.
В: Стоит ли ожидать больше интересных талантов и, может быть, даже новых способностей по мере развития новых талантов?
О: Да, текущие таланты беты все еще в работе. Как в скором времени увидят, например, паладины, эта работа может принести новые таланты и способности.
В: Есть ли планы сделать тотемы только вспомогательными (Тотем оков земли, Тотем заземления) и перенести баффы тотемов в ауры или накладываемые баффы?
О: Не сейчас. Мы в курсе беспокойства использования баффающих тотемов среди шаманов, но позиционная составляющая, это то, что мы хотим оставить из механики тотемов. Увеличивая длительность тотемов, объединяя некоторые баффающие тотемы вместе и введя возможность установки нескольких тотемов в WoTLK, мы предприняли шаги для уменьшения неудобств, связанных с тотемами, оставив основную их отличительную черту — учитывать то, куда вы их ставите.
В: Будет ли потолок (хард кап) для рейтинга искусности (чтобы избежать 101% шанса критического блока, например)?
О: По окончании разработки Искусности для различных специализаций, мы убедимся в том, что в самом крутых вещах, которые игроки смогут получить в рейдах Катаклизма, они никогда не столкнулись с хард капом, если конечно, они не начнут набирать исключительно Искусность. Возможно, это потребует переработки некоторых бонусов Искусности, после завершения разработки бонусов классов.
В: Как будут масштабироваться питомцы от Искусности своих хозяев?
О: Специализации, которые очень зависят от питомцев (вроде Чернокнижника Демонолога или Охотника Повелителя Зверей) будут иметь бонус, увеличивающий урон от питомцев. Другие специализации, которые имеют питомцев, не будут давать им бонусов, но будут сами получать больше.
В: Ветка разбойников боя выглядит безжизненной. Я брал таланты вроде + броня и заживление, чтобы раскидать таланты. Есть ли планы по усилению?
О: Если бы вы могли раскидать 41 очко талантов только на увеличение урона, мы бы решили, что это провал, потому что выбор был бы один. Но со вспомогательными талантами, нет очевидного ответа — одни разбойники, даже серьезные рейдовые максималисты, могут предпочесть использовать Спринт чаще, чем получить Reinforced Leather, например. В конце концов, мы хотим убедится в том, что вы можете наносить тот урон, который нужно, чтобы получать удовольствие и выступать на равнее с другими классами.
В: Ставите ли вы цель не делать специализацию чисто для PvP? И если да, то как вы собираетесь этого добиться?
О: Этого практически невозможно достичь. Учитывая природу талантов лучшее и худшее всегда будет. Скажем так, мы пытаемся отойти от позиции чисто PvP или чисто PvE талантов настолько, насколько возможно, что даст возможность играть в PvE людям с PvP билдами и наоборот.
В: Как вы оптимизируете подспециализацию для разбойников Ликвидации? Некоторые нужные таланты сейчас не доступны с оставшимися очками.
О: Сейчас вам приходится тратить слишком много очков талантов, чтобы получить важные способности из Ликвидации. Вы берете практически всю верхнюю половину ветки. В следующем билде патча таланты будут сделаны так, что вы сможете тратить только 31 очко в основной ветке.
В: Какова конвертация интеллекта в силу заклинаний для Катаклизма? Будет ли она различной для разных классов?
О: Каждое очко интеллекта будет давать одно очко силы заклинаний, кроме первых десяти. Это похоже на силу атаки, где каждое очко силы или ловкости будет давать две силы атаки, кроме первых десяти. Мы осознаем, что это слегка уменьшает силу заклинаний от предметов, так что мы увеличили количество силы заклинаний, получаемом от оружия заклинателей чтобы скомпенсировать дефицит. Они так же будут иметь интеллект и силу заклинаний, но количество последнего будет значительно выше, чем в 3.3.5.
В: Сможем ли мы вскоре посмотреть бонусы искусности после переработки талантов?
О: После переделки талантов, искусность нужно реализовывать заново, и, иногда, переделывать. Это потребует по крайней мере пару недель, прежде чем они станут доступными на бете.
В: Похоже, что ДПС с Runic Empowerment очень случайный. Это будет исправлено?
О: Runic Empowerment будет сделан изучаемой способностью, так что все специализации смогут получить его, не чувствуя себя обязанными, поскольку мы видим его как основной частью Рыцарей Смерти в Катаклизме. Талант разработан таким образом, чтобы не портить вашу ротацию, а давать вам дополнительные ресурсы. Шанс прока достаточно высок, так что реальный разброс проков не должен быть большим.
В: Как работает Deep Healing? Будет ли он лечить намного меньше, поскольку сложно держать цель на безопасном уровне здоровья?
О: Нет. Смотрите на это, как на возможность усилить лечение, когда это наиболее нужно. Это классовый бонус, так что общее лечение не будет балансироваться исходя из предположения, что сработает Deep Healing.
В: Каким образом вы пытаетесь отделить стиль игры охотников в разных специализациях? Чем Cobra Shot отличается от Верного выстрела?
О: Cobra Shot идеален для повелителя зверей и охотника выживания, поскольку у них нет другого способа поддерживать Укус змеи, так же для выживания, поскольку это стихийный урон. Так же полезен в PvP и некоторых других ситуациях, скажем когда существо имунно к физическому урону. Теперь у вас есть решение.
В: Какие планы по поводу Инфернала и Стражника Ужаса? Этот талант в демонологии достаточно... странный.
О: Сейчас они стражи. Стражник ужаса наносит большой урон на расстоянии, а Инфернал хорош для АОЕ урона. Они имеют общий кулдаун, так что выбор за вами. Кулдаун 10 минут и никаких больше камней или статуэток.
В: Я много PvPшусь в брекете 10-19. Какие новые способности мы увидим на 10 уровне в Ущелье Песни Войны?
О: Поскольку игроки получат классовые возможности, вроде Смертельный удар, Призыв элементаля воды или Увечье при выборе специализации на 10 уровне, вы увидите массу новых способностей в этом брекете, которых ранее не видели.
В: Насчет Охотников Стрелков, почему PvP талант Resistance is Futile требуется для PvE таланта Метка смерти?
О: В следующем билде он не будет требоваться и мы хотим изменить его на прок способности Команда «Взять!», вместо мгновенного крита.
В: Что со способностью Тайфун? Вернется ли она в таланты или будет стандартным друидским заклинанием?
О: Вернется в таланты.
В: Друиды теперь получают способность Быстрое восстановление на 10 уровне при выборе ветки Исцеления, но так же она является талантом. В чем загвоздка?
О: Это ошибка данных, которая будет исправлена.
В: Можете ли вы прояснить ситуацию с третьей Искусностью, на которую действуют атрибуты вещей?
О: Мы поняли, что ранняя реализация Искусности в бете была запутанной. Искусность больше не связана с деревом талантов, а является пассивной способностью, изучаемой у тренера на высоких уровнях. Эта пассивная способность будет давать третий бонус Искусности, который ранее вы могли видеть в панели талантов. Пассивный эффект будет иметь базовое значение, а рейтинг Искусности будет усиливать его. Другие два бонуса Искусности, которые раньше были наверху панели талантов, были удалены, но, в некоторых ситуациях, могут быть возвращены в виде пассивных бонусов специализаций. Сейчас в бете вы не можете видеть каких-либо Искусностей, поскольку их нужно реализовывать заново, после переделки талантов.
В: Почему ветка Неистовства Воинов имеет два 31-очковых таланта. Не проще ли было объединить их, чтобы не нужно было менять таланты при получении нового оружия?
О: Нам кажется, что решение, какой из этих двух талантов брать основывается на стиле игры (два быстрых оружия, или два медленных двуручных оружия), а не на том, какое оружие вам выпало недавно (подобно вырезанной специализации на оружии). Мы ожидаем, что игроки выберут, какой из типов боя двумя руками они предпочитают и будут собирать соответствующее оружие и доспехи.
В: Как новые игроки узнают, какая специализация хороша? Им будет нужно идти на сайт и читать?
О: Нам кажется, что новое дерево талантов делает выбор для новичков проще.
В: Почему уменьшение стоимости по Мане было убрано из таланта Король джунглей? И что случилось с двумя очками боя при критических ударах?
О: Это ошибка в данных и она будет исправлена. Ничто из этого не было запланировано.
В: Привет, это я, Кровопускание. Я в ужасе, но что, танки будут использовать меня в Катаклизме? Я что, теперь, хорошая способность?
О: Возвращайся в автобус, Кровопускание. На полном серьезе, мы не хотим, чтобы способность Кровопускание была решением Воинов, она не будет держать мобов приклеенными к вам. Мы считаем, что есть возможность усилить урон, даже для воинов с ДПС специализацией. Единственное изменение, которое мы сделали, это нанесение первого урона при наложении дебаффа, чтобы можно было не ждать первого тика.
В: С новой системой талантов, что будет с двойной специализацией? Будем ли мы должны так же выбрать основную ветку при первом использовании второй специализации?
О: Вы можете использовать двойную специализацию в бете, если хотите. Мы собираемся уменьшить уровень, на котором вы можете изучить двойную специализацию и уменьшить стоимость ее покупки, поскольку мы осознаем, что поиск подземелья во время прокачки будет очень популярным.
В: Сова — каковы планы за Затмение, и почему на него влияет так много талантов? Как вы собираетесь сделать форму Совуха интересной?
О: Сейчас мы пытаемся сделать так, чтобы Солнечное затмение и Лунное затмение прокали на 45 секунд, и каждое заклинание соответствующего типа, которое вы использовали возвращало вас к центру между этими двумя состояниями, где бафф с вас будет спадать. Это должно позволить Совухам удержать бафф на некоторое время, если им нужно, например, выйти из огня.
В: Говорилось, что игроки смогут выбирать таланты на основе их стиля игры. Вы верите в то, что меньшее количество талантов позволит этого достичь?
О: Таланты, которые мы удаляем, это простые бонусы, вроде дополнительной силы или коэффициента усиления заклинаний. Сложно иметь различный стиль игры на основе таких талантов. Мы стараемся сохранить только те таланты, которые действительно меняют стиль игры. Паладины Воздаяния, которые считают что могут помочь исцелять в подземельях на 5 человек, могут получить двухочковый талант для усиления лечения. Воины защиты, которые танкуют много подземелий на 5 человек, возможно, захотят таланты, помогающие пулить группы, а рейдовые воины захотят такие таланты, как Охрана и Бдительность.
В: Уберут ли таланты улучшения аур? Они все еще присутствуют в бете.
О: Если вы имеете ввиду таланты вроде Улучшенная аура благочестия, то их не будет. Все еще есть таланты, которые, скажем, увеличивают исцеление на целях ваших аур. Улучшенная аура сосредоточенности остается. В целом, вам не надо беспокоится о пересечении различных рейд бафов.
В: Что вы думаете об уникальности воинов для PvP сейчас, когда Смертельный удар есть у всех других классов и он уменьшено до 20%?
О: Нам не кажется что воины должны иметь уникальную способность, которая заставляет вас обязательно иметь воина в вашей Команде Арены. Это плохо по отношению к другим классам. Однако, мы хотим, чтобы воины были полезны в PvP. Одна из способностей, которую мы пробуем в ветке Оружия, это Throwdown, которая позволяет им уронить оппонента на землю на 5 секунд. Так как она используется в Боевой Стойке, они так же могут использовать ее вместо способности Зуботычина.
В: Что вы думаете о гильдейских постройках как бонусе за прокачку гильдии?
О: Проблема разработки в том, что вы будете делать в гильдейском здании? Если вы будете там собираться и у вас будут торговцы и банк и аукцион, то вы будете там сидеть всегда, а города вымрут. В игре с системой инстансов и активным фазированием, мы не хотим давать дополнительных причин не видеть остальных игроков. Это социальная игра. Если мы найдем хорошее применение для гильдейских построек, они конечно будут.
|