Обозреватель портала MMORPG.com Майкл Лефферти (Michael Lafferty) взял интервью у продюсера проекта Tera Online Брайана Нокса (Brian Knox), расспросив его о трудностях, с которыми пришлось столкнуться разработчикам, и о том, как они их преодолевали.
Хотя команда Tera состоит из профессиональных разработчиков онлайн-игр, вы работаете над качественно новой вселенной. Каковы преимущества построения вселенной с нуля, и с какими первоначальными трудностями вам пришлось столкнуться?
Плюсы и минусы заключаются в двух словах — свобода и информированность. Мы должны привлекать внимание игроков и рассказывать им о том, что такое Tera, но в то же время мы вольны менять любые элементы проекта так, чтобы были довольны и разработчики, и комьюнити. С сегодняшнего дня и после релиза наши маркетологи, PR- и комьюнити-менеджеры будут заниматься вопросами информации. А по игре вы заметите, насколько свободны мы были в выборе дизайна уникального мира Tera. Ничто грандиозное не дается легко. Элементы боя обещают привнести нечто новое в жанр ММО-игр. Почему вы решили изменить механику боя и отказаться от проверенных систем, давным-давно являющихся неотъемлемой частью жанра? Во время боя в Tera огромное значение будет иметь передвижение. Это один из самых удивительных моментов, присутствующих в наших видео — все игроки постоянно движутся. Танки передвигаются и защищают, лекари маневрируют и занимаются исцелением, а воины, наносящие урон, преследуют своих жертв и уничтожают их. На мой взгляд, класс лекарей претерпел наиболее существенные изменения, поскольку теперь им придется следить за всеми участниками боя и вовремя подоспевать на помощь, а не просто лечить при определенном проценте здоровья.
Как вы избежите «гринда» и создадите действительно увлекательные квесты?
Наши писатели тесно сотрудничают с дизайнерами в Сеуле, сочиняя по-настоящему привлекательную историю. С момента последнего тестирования игры фокус-группой мы более чем в 10 раз расширили типы квестов, чтобы наши игроки могли наслаждаться буквально каждым мгновением, проведенном в мире Tera. Тесты с фокус-группами показали необходимость регуляции Tera, и мы уверены в том, что как только будут внесены соответствующие изменения, наши пользователи оценят результат по заслугам.
Хорошая фантазия всегда имела огромное значение при работе над ММО-проектами. Что, на ваш взгляд, должно сразу же привлечь в мир Tera как новичков, так и игроков-ветеранов?
В Tera игроки могут создавать собственных союзников и противников, и мы предоставляем им возможность самим решать судьбу своих действий. Игроков-ветеранов привлечет социальный аспект игры в отношении политики и комьюнити, и мы надеемся, что до новичков дойдет молва о том, что Tera стоит своих денег. Сыграв в Tera на выставке Е3, я понял, что для выполнения некоторых квестов необходимо объединяться с другими игроками.
Конечно, мы говорим о многопользовательской игре, а не об одиночном приключении, но все-таки подойдет ли Tera тем, кто предпочитает соло-игру?
Мы собираемся создать специальные соло-области и приключения для тех, кто не хочет играть в группе или желает отдохнуть от совместной игры. Для западных игроков очень важно иметь выбор между соло и групповой игрой. Если вы хотите полностью насладиться Tera, то должны объединяться с другими игроками, но поскольку это не всегда возможно, мы подготовили контент для тех, кто предпочитает играть в одиночку.
Когда компьютеры выключаются, и разработчики уходят домой, какие мысли о Tera у вас остаются?
Лично мне всегда доставляет огромное удовольствие наблюдать за тем, как виртуальный мир оживает и наполняется игроками — в городах совершаются сделки, монстры уничтожаются, а персонажи разгуливают в новых трофеях. Игроки вдыхают жизнь в созданные нами миры, и мысль об этом аспекте Tera всегда приводит меня в восторг.
|